CURSED CASTILLA: MALDITA CASTILLA - Guía del juego y vídeo guía

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CURSED CASTILLA: MALDITA CASTILLA - Guía del juego y vídeo guía

Mensaje por cristina g el Jue Feb 02, 2017 12:19 pm



VÍDEO GUÍA:






GUÍA DEL JUEGO DE GUDARI-TOW:


CAPITULO 1 - TOLOMERA DEL REY

1.1 Bosque Lindante al Pueblo. Empezamos con Zombis, Basiliscos y Almas en pena. Sobre un muerto al que le están comiendo 3 Pájaros hay un árbol; 3 disparos sobre él y nos caerá una Copa de Fournier -1000pts-. Bajo las ruinas del puente tenemos un cofre con 4 Monedas-de a 20pts-, y sobre ellas otro cofre que permite cambiar de arma -a elegir entre 4: espada inicial, hacha, boleadoras u hoz-boomerang-. Me gusta la hoz por su rapidez (recuerda a las dagas del Ghost 'n Goblins), aunque le falle el alcance. La Serpiente sobre el Crucero es un rival muy asequible. Al final hay 1 cofre con Pollo -recupera 1 punto de energía-.

1.2 Pueblo de Tolomera. Sobre la 1ª posada, tenemos un cartel con un arco dibujado; otros 3 disparos sobre él nos darán otra Copa -200pts-. Hay que matar todos los Zombis que salen de las posadas (grupos de 5), un par de caballeros lanza dagas, 6 Pájaros y varios Decapitados. Si nos arrodillamos ante la puerta semi-derruida de la Iglesia nos cae un Crucifijo -2000pts-. Nada más saltar la fuente, hay otro cofre que te da un Escudo -1 punto extra de energía-. En la horca del final de la pantalla, matamos al muerto que busca su cabeza y disparamos 3 veces sobre el ahorcado para recibir una Bolsa -200pts-.

1.3 EL CABALLERO DECAPITADO. Se cree que era un Caballero Leonés que juró por Satanás antes de ser ajusticiado por traición. Un Monstruo secundario muy sencillo de eliminar. Sólo hay que saltar la bola de fuego que va a ras de tierra tras su mandoble, y disparárle mazo de hoces. Dura un suspiro. Tras eliminarlo, se convierte en piedra y seguido nos llegan 2 hadas voladoras con un cofre que nos proporciona un Hada Guerrera -disparo adicional-.

1.4 Las Bodegas. Ascendemos mientras eliminamos a 3 Verdugos, y encontramos un cofre con un Reloj de Arena -añade 50 segundos al tiempo-. Saltamos sobre una lámpara y volvemos, para eliminar tranquilamente una fila de Almas. Luego volvemos a saltar sobre la lámpara y de ésta a una repisa donde hay un cofre con una Corona en su interior (+1UP). Bajamos para elegir arma en otro cofre y disparamos contra la pared del escudo hasta aburrirnos: se derrumba y aparece la 1ª LAGRIMA DE MOURA. Vuelta a bajar para destruir (o esquivar) 4 barriles que nos lanza un Verdugo. Tras eliminarlo, entramos en la sala principal de la bodega. Ante la esporádica aparición de Zarrampla, eliminamos a varios Gusanos y después subimos 2 peldaños para eliminar a un caballero lanzador de dagas y acceder a un cofre que da Cordero -repone toda tu energía-. Otro par de Gusanos, y accedemos al salón para eliminar al Monstruo de Nivel.

1.5 ZARRAMPLA. Este Gusano gigante te lanza desgradables esputos, mientras revolotea sobre tí. También salen del suelo otros Gusanos menores. Si tienes las hoces, no puede llevarte demasiado tiempo acabar con él. Tras esto, recogeremos una Cruz -supongo que simboliza que el lugar está libre de Demonios- y miramos cuántos ptos hemos acumulado (sobre unos 19.000). En mi caso, el NIVEL 1 lo ha llegado ha pasar con "PERFECT BONUS". Es decir, ni un toque, por lo que te dan 5000pts extra. (26.420pts y 4 vidas es mi record). Bodega del Reino limpia; ya llueve menos.

CAPITULO 2 - EL CAMINO DE LAS ARPIAS

2.1 Mi Carro. Vamos a toda velocidad con nuestra cuadrilla (Quesada, Mendoza y Don Diego). Al poco hacen su aparición las Arpías. Nos colocamos entre nuestros compañeros y disparamos sobre ellas y sobre los Búhos que nos lanzan tinajas explosivas. Trata de estar en el centro del carro, por si te alcanzan no caer. Cuando elimines a un montón de búhos, llegarán 2 hadas con un cofre con Cordero -recupera toda tu energía-. Eliminamos unas pocas arpías más, y hace su aparición el BUITRE BICÉFALO que mata a Quesada y al que se espanta disparando y estando agachado la mayor parte del tiempo en el centro de nuestro carro.

2.2 El Ascenso. Tras dejar el carro y citarnos en el bosque con nuestros 2 compis supervivientes, afrontamos un ascenso por una pared donde viven y crían las Arpías. De las grietas caen huevos. Un disparo para romperlo, otro para matar al monstruo. Si no lo rompes, saldrá de todas maneras. 4 cofres. El 1º con Cordero que ignoramos de momento -bajaremos a por él cuando andemos tocados-, otro con Botas Aladas -das saltos mayores-, otro con un Reloj de Arena y otro para cambiar arma. Al final del camino, nos encontramos con 3 Arqueros ciegos. Sólo disparan en diagonal hacia abajo; trataremos de matarlos poniéndonos bajo ellos o de frente. Finalmente llegamos a la zona de los molinos.

2.3 Los Molinos. En este nivel hemos de cuidarnos de los Colachos (dragones rojos), las propias aspas de los molinos y las plataformas voladores. Nada más empezar, tenemos un cofre que nos proporciona la 2ª LAGRIMA DE MOURA, y otro con un Hada Guerrera. Si tenemos las Botas Aladas, mejor seguir con ellas. Trata de sincronizar los saltos. El primer molino tras pasar la primera tanda de plataformas voladoras tiene oculta en su ventana central una Corona (+1UP) que sale al dispararla 3 veces. En el último cofre tendremos Pollo para recuperar 1 herida y enfrentarnos al Monstruo de Nivel.

2.4 NUBERU. Este Mago de las Nubes te hará ascender a los cielos para luchar contra tí. Lo suyo es combatirle con la espada a distancia, o con las hoces de cerca. Nada más empezar, le puedes quitar algo de energía disparando desde tu nube. Te lanzará tornados fáciles de evitar mediante salto/agachar y atento a cuando te lance las semillas de relámpagos; donde caiga la semilla saldrá el rayo. Ojo con caerte de las nubes. Al eliminarlo ganarás otra Cruz bendita. La zona de los Molinos ya ha sido purificada de todo mal, por lo que ya teníamos vino, ahora tendremos pan.

FASE BONUS - LA DANZA DE LA PLAGA

Cucarachas flautistas serán nuestro objetivo. Si eliminamos 6, nos otorgarán una Corona (+1UP).
Es una fase que pasa muy rápida.

CAPITULO 3 - EL ALCAZAR

3.1 Las Murallas. Nada más entrar por la puerta nos reciben los caballeros -que se levantan una vez derribados- y los arqueros ciegos desde las murallas. Ojo con el Caballero Decapitado, procura pelear con él sin el apoyo de 2 arqueros (deja que él te venga). Llegamos a una mazmorra donde eliminaremos a 3 caballeros lanza dagas, y tras tomar 4 Monedas de un cofre bajaremos a eliminar al verdugo y coger otro cofre que permite cambiar arma. Después avanzamos para eliminar 2 Culebres (dragones verdes) y listo.

3.2 El Interior del Alcazar. Nivel muy largo. Nada más entrar, junto a una pareja muerta tenemos un cofre con una Joya -500pts-. Subimos las escaleras y tenemos otro par de cofres; Hada Guerrera + cambio de arma. No bajamos por la cadena; avanzamos hacia la derecha, eliminiamos 3 caballeros, un lanzador de dagas y un Culebre y llegamos a un dormitorio donde, tras eliminar un montón de almas sobre la cama llegamos a un cofre con una llave que cambiaremos por nuestro hada guerrera. Al volver, nos arrodillamos ante la Vírgen y ésta nos premia con una Poción de Invulnerabilidad para atravesar sin problema las lanzas retráctiles. Bajamos por la cadena al subnivel.

Aquí lo 1º que hacemos es correr a la derecha. Eliminamos a 5 caballeros bajo la lluvia de flechas de 4 arqueros ciegos a los que no podemos disparar. Llegamos a un cofre con Pollo, y ya podemos subir a ajustar cuentas con los arqueros. El último cofre era nuestro objetivo, ya que tiene una Corona (+1UP). Ahora a la izquierda. Abrimos un cofre con un Reloj de Arena y eliminamos un Culebre simplemente disparando agachados. Bajamos al siguiente subnivel.

Aquí tenemos un pasillo lleno de grietas de donde salen nuestras amigas las Arpías. Con calma las vamos eliminando y nos lanzamos al agujero que nos lleva al siguiente subnivel.

Las mazmorras. Vamos a la izquierda y usamos la llave que tomamos en el dormitorio, para abrir un muro. Tras él encontramos un nuevo enemigo; esqueletos danzantes que cuando son alcanzados, explotan; ojo a la dispersión de los huesos. Ahora llegamos a un cofre que guarda la 3ª LAGRIMA DE MOURA. Corremos a la derecha, eliminamos otro esqueleto y tras él 2 tornos con pinchos con su correspondiente hueco para agacharse, y llegamos a una sala-discoteca donde hay 6 de ellos. Trata de eliminarlos uno a uno o habrá lluvia de huesos. Llegamos a la mazmorra principal donde nos espera...

3.3 MANTICORA. Este Monstruo secundario no es excesivamente complicado. Trata de estar bien cerca suyo. Cuando salte, pasa bajo él. Nunca saltes tú. Dispara con calma, y ojo a su lluvia de bolas de fuego; desde el otro extremo de la mazmorra no te podrá dar, pero es preferible estar cerca del bicho para que no te acorrale. Tras matarlo, parejita de hadas con Cordero rico.

3.4 Tu Cara me Suena. Afrontamos una subida bajo la atenta mirada de Rostros (estilo "Prometheus") que disparan una suerte de pompa que se puede destruir. Es necesaria la espada o las boleadoras. Resumiendo: O las vamos matando 1 a 1 (las primeras desde la repisa, pero luego ya saltando de cadena a cadeta) o salimos por patas para arriba, para combatir justo en aquellas repisas de piedra que dan algo de protección. Duro nivel.

3.5 La Biblioteca. Nos encontramos en una Biblioteca en llamas. Rompemos un cofre con un Tintero -500pts- sobre una pila de libros y vemos lo que se nos avecina: del techo surgen columnas de fuego. Nos sobimos al centro de la 3ª pila de libros, la grande que está ardiendo, y disparamos al techo. Al poco cae el "Amadís de Gaula", uno de los sub-objetivos del juego. Eliminamos 5 cráneos de fuego y nos agachamos ante otra llamarada. Primer salto y quieto parado, deja que las llamas te rodeen y avanza. Ahora disparamos a un cráneo y asistimos al derrumbe de una pila de libros. Nuevo salto y agacharse rápidamente mientras otra columna de fuego nos rodea, seguido 2 hadas traen un cofre con una Pócima de Invulnerabilidad. Nada más tomarla a correr; nada nos puede hacer daño. El aviso de que el efecto de la pócima se disipa son unas llamitas blancas sobre la cabeza. Eliminamos 3 cráneos de fuego y ojo a una pila de libros que hay que saltar, ya que la última columna de llamas la elimina y a ti te da un toque. Fin de la carrera.

3.6 CRAZY QUIJOTE. No podía faltar este Monstruo de Nivel en semejante temática. Nos situamos en el centro de la sala. Las dagas no nos aciertan. Ahora sube al techo y hay lluvia de bolitas de fuego. Cuando baje el Quijote, está al rojo vivo, y ese es el único momento en que le podemos herir. Luego a resistir su lluvia de libros destruibles (mientras recita) y ojo a las hachas, es el arma más letal que maneja. Cuando lo eliminemos, nueva Cruz Sagrada y Alcázar liberado.

CAPITULO 4 - EL PANTANO DE MALAVENTURA

4.1 Pantanal. Nada más comenzar, disparamos sobre un tocón grande que libera una Moneda -20pts-. Ahora nos las vemos con Bocas del Pantano que liberan Moscas con cabeza humana. Más adelante, asecendemos y descendemos tocones de madera, mientras del pantano surgen Elementales de Agua que nos incordian un poco. Cuando estemos ante 2 tocones cuyos huecos casi están enfrentados, disparamos al centro del agua. Surgirá La Dama del Lago, con lo que conseguimos otro sub-ojetivo del juego. Fácil para estas alturas.

4.2 Tortugas y Sirenas. Pantalla rollo "Super Mario Bros". Saltamos sobre Tortugas mientras evitamos una suerte de Minas con pinchos. Después llegamos a una liana que da acceso a un cofre que permite cambiar de arma. Volvemos a las tortugas que nos hacen llegar a un Esqueleto de un animal gigantesco. Eliminamos a un Caballero lanza dagas y una Boca del Pantano y en la mitad del esqueleto (en las 2 vértebras más altas), vemos que hay una flecha que apunta al suelo. Unos disparos, nos agachamos y el esqueleto se derrumba descubriendo un cofre con una Corona (+1UP). Luego llegamos al final del esqueleto y un par de hadas nos proporciona un Escudo. Llegamos al tramo final del nivel, donde hemos de saltar de liana a liana mientras del agua nos saltan Sirenas juguetonas, a las que no haremos ningún daño, y del techo de la caverna caen Minas picudas.

4.3 TARASCA. Nos presentamos en una sala que antecede a la entrada a la caverna, donde charla una pareja de Sirenas -huyen-. Entonces surge el Monstruo, una Tortuga gigante. Lo suyo es ponerse en los extremos de la pantalla y darle con todo. Atento a los 2 tipos de protectiles que nos lanza: Perlas doradas saltadoras o reptadoras. Además unos cuantos Elementales de Agua nos incordiarán. No es demasiado complicado eliminarla, y tal vez por eso justo nos ofrecen un cofre con Pollo -recuperamos 1 herida-.

4.4 Caverna. El Bú, una criatura fantástica se ofrece a alumbrarnos el camino. Pues tira. Estamos en una caverna, y tras un par de saltos empezamos a disparar a una suerte de trolls armados con garrotes (Bastos de Fournier) que en la cultura popular atienden al nombre de Malismos. Ignoramos el primer cofre ya que tiene Cordero, y es mejor guardarlo para cuando sólo nos quede 1 herida. Subimos por otro esqueleto gigante, y tenemos 2 cofres; uno nos da un Reloj de Arena, el otro un Escudo. Avanzamos hacia la izquierda, sorteamos minas con pinchos, eliminamos 2 Golems que soplan la antorcha y llegamos a un cofre con la 4ª LAGRIMA DE MOURA. Ahora toca saltar ya que el esqueleto se ha desmoronado, y decidimos si comer el Cordero o esperar. Aparece un Cíclope peludo que atiende al nombre de Ojáncano. Hay que tirarle de todo mientras retrocedemos. Después seguimos avanzando a la derecha y eliminamos varios Malismos. Ahora le disparamos al muro y se derrumba descubriendo una Bola de Cristal que nos permite descubrir a los Gamusinos. Están al comienzo de este nivel, y es otro de los sub-ojetivos del juego. Finalmente ascendemos por las lianas, y nos dirigimos arriba a la izquierda del todo, donde nos espera un cofre que nos permite cambiar de arma. Obligatorio pillar la hoz. Ahora a la derecha y fin.

4.5 BÚ. El cabr´n del pajarito resulta ser un traidor, y tras soltarte un - "has caído en mi trampa" se pone a revolotear por la estancia mientras el techo se nos viene encima. Si justo antes hemos pillados las 3 hoces-boomerang, se le puede matar relativamente rápido. De pronto, la sala se vuelve a oscurecer...

4.6 ESPIRITU GUARDIAN ...al volver algo de luz, veamos a la Dama de Elche presidiendo una sala. Varias almas de los antigüos se nos abalanzan acompasadamente. Con calma y sin saltar las vamos abatiendo. De pronto, surge un gran rostro; El Espíritu Guardián que nos lanza 2 bolas cada vez que hace su aparición. Dedícate a darle 1-2 disparos, correr y cambiar de posición. En ocasiones aparece justo a tu lado, así que no pares de correr. Cuando caiga, tendremos otra Cruz Bendita. La Montaña está purificada.

FASE BONUS - LA MELODIA DE LA MONTAÑA

Las cucarachas flautistas de nuevo. Si eliminamos 6, nos otorgarán una Corona (+1UP).
El 7º impacto ya es un Crucifijo -2000pts-.

CAPITULO 5 - EL BOSQUE MALDITO

5.1 Adentrándonos en el Bosque. Empezamos con simpáticas Luciérnagas, pequeñas y rápidas. Al subirnos a las ramas de 2 árboles unidos y disparar hacia arriba, nos baja sorpresita. Después tenemos un cofre que nos da una Bolsa -200pts-. Luego aparecen las Mandrágoras con forma semi-humana que al ser alcanzadas se fosilizan. Unos disparos, cojemos un cofre de cambio de arma y nos las vemos con el Cuegle de la Foresta; un híbrido entre lagarto, rinoceronte y camaleón que nos lanza fuego. No es complejo eliminarlo. Seguimos con más Mandrágoras, hasta llegar a un árbol con una puerta. Encima, hay un cofre con una Copa -200pts-.

5.2 Dentro del Laberinto. Atentos a la secuencia:
- Pantalla de las 2 Caras: Vamos por la puerta de Arriba (la única, vaya).
- Pantalla de lucha contra Flores: El 3er árbol tiene una pequeña Cruz grabada. Si nos arrodillamos bajo él, aparece un Santo grabado, y al dispararle 3 veces, tenemos la 5ª LAGRIMA DE MOURA! Luego salimos por la puerta de Abajo.
- Pantalla de la cueva de Luciérnagas. Fundamental coger la llave del 1er cofre de arriba. Luego salimos por la puerta de Arriba.
- Pantalla de Caballeros lanza dagas. No dañamos a las Sirenitas, y salimos por la puerta de Abajo.
- Pantalla de lucha contra flores. Salimos por la puerta de Abajo (con la llave). Fin.

5.3 MENDOZA & DON DIEGO. Nuestros compañeros de cuadrilla han sido corrompidos por el Mal. Primero hemos de evitar el Hacha-Boomerang de Mendoza, apoyado por flores que disparan. Cuando nos lance su arma, aprovechamos para dispararle. Con lo que nos quede de vida, nos las veremos con Don Diego, que para más inri usa por primera vez el arco contra nosotros. Complicado enemigo intermedio, la verdad.

5.4 Se me va la Olla. El horror de nivel. Luchamos contra calderos andantes que liberan una pompa verde (destruible) en poco tiempo. Hemos de alcanzarlos 4 veces para destruirlos, y ojo al descenso por las cadenas. Al final del nivel nos las vemos con el CALDERON (y no me refiero al Estadio del Atleti).

5.5 MOURA. El super MONSTRUO. De fondo el Rostro de Aquel Que No Decimos Su Nombre dentro del Pentáculo. Empieza en su forma humana, lanzándonos bolas de fuego y serpientes entre gráciles saltos. Cuando aprendemos la mecánica y creemos haberla vencido, se convierte en una suerte de Hidra y otra vez a combatir, con lo que nos quede de vida. Muy muy difícil, sobre todo en su forma humana.


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