Los Juegos del Mago Nico
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Mensaje por cristina g Vie Mar 27, 2015 1:55 am

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Esta guía es una traducción literal (con google traductor) de la única que hemos encontrado para descargar, si alguien prefiere descargarla aquí la encontrará en inglés y francés.

Esta Sección es únicamente de guías. Cualquier mensaje solicitando ayuda será borrado ya que incumple las normas del foro. Utiliza este tutorial Como buscar hilos de juegos en el Foro, para saber donde dejar tu consulta


Última edición por cristina g el Vie Mar 27, 2015 2:11 am, editado 3 veces

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ASA: A SPACE ADVENTURE - Guía del juego Empty Re: ASA: A SPACE ADVENTURE - Guía del juego

Mensaje por cristina g Vie Mar 27, 2015 1:58 am

ASA solución completa

---------------------------------------------

por Simon Mesnard

En general, las respuestas o revelaciones adecuadas grises

I - Introducción

Vea el video de introducción, y cuando puede hacer clic en la parte superior de la pantalla para continuar.

II - El descubrimiento del Arca

---------------------------------------------

Habitación teletransportadores

---------------------------------------------

Busque la tarjeta roja en los teletransportadores para obtener la parte 1 del registro de Forté.

Date la vuelta, hay un papel importante con los números incomprensibles. Son anterran, que escriban en un papel con sus coincidentes "cuadrados cruzados."

Ir cerca de la puerta cerrada por el ladrón. Observe el panel dónde introducir el código, hay una que aparezca junto. Haga clic en la esquina fuera del cartel para ver el texto oculto. Es la combinación de la puerta 5 en cifras "barras cuadradas".

Tome los teletransportadores dirección y buscar el graffiti en la pared exterior (de la puerta, la primera pared a la izquierda), vemos a los "cuadrados cruzados." Ayuda a entender si usted no sabe, podemos contar 5 5 esto: un cuadrado cruzado es 5, y se suman: 2 cruzados cuadrados valen 10, etc ... Por lo tanto, a cada lado de la plaza + su diagonal son 1.

Utilice estas funciones para obtener el código de la puerta (en el cartel para que se lea: 4, 7, 8, 1, 4) e introduzca el código en Anterran.

---------------------------------------------

Hall Central

---------------------------------------------

Desde el hall central se puede llegar a 6 zonas, pero 2 está cerrado. Tienes que visitar el otro para seguir adelante.

El Salón Central proporciona acceso a:

1 teletransportadores / Hall. (Aviso: círculos amarillos en una esfera negro)

- Desde el teletransportador:

- Planet Forte (la primera isla), entonces:

- Segunda isla

- Cúpula

- Casa de Forté

2 / Serre. (Aviso: Hierba verde en un cubo negro)

- Serre.

- Habitación Bird. (Aviso: un pájaro)

- Salón de árboles. (Aviso: un abeto)

- Semillas Hall. (Aviso: semillas / hoja)

3 / Sala de Control. (Aviso: blanco púrpura en un multi-pantalla de TV)

- Control Room

- Habitación del espectro de luz

- Servidores de ordenador de habitaciones. (Aviso: un disquete)

- PC de habitaciones. (Aviso: PC)

4 / Bridge. (Aviso: blanco naranja en varios planetas)

- Puente

- SAS. (Aviso: un astronauta en el espacio)

- El planeta Kepler

- El planeta Kepler

- Pueblo / Casas

- Minería

- Cobalt 5 por satélite

- Espacio

5 / aposentos privados. Aviso: un círculo rojo

6 / Área de Mantenimiento. Aviso: un logotipo nuclear recuerda.

Para completar el juego, lo mejor es comenzar con el efecto invernadero.

---------------------------------------------

Invernadero

---------------------------------------------

Al participar, ya se puede ver las distorsiones animadas que muestran que es caliente.

Echa un vistazo a la caja fuerte en la habitación de los árboles. es cerrada: conecte el enchufe al costado en la parte inferior. El pequeño LED rojo se vuelve verde.

A la derecha del tronco, hay una rejilla de ventilación, se abre allí para leer un documento. Lo que usted puede entender, se habla de un pájaro canta si él es feliz por conseguir comida, y él canta en un micrófono mientras se abre una puerta (obviamente, la puerta de la caja) .

La parte inferior de la imagen muestra que el pájaro no canta si demasiado calor en la habitación porque no le gusta el calor.

Ir a la sala de las aves. Observe también calentarlo en esta sala (ondas en movimiento). Vaya a la ventana y haga clic en las semillas rojas de reserva.

El siguiente video confirma lo que viste en el papel: el amante del pájaro semillas de color rojo, y canta sólo después de tragar la semilla. Debemos encontrar una semilla, y luego el pájaro.

En la misma sala, ve a la izquierda en la mesa con un tocón de madera hueca. Va a encontrar un micrófono enchufado pronto el pecho.

Semillas de las habitaciones Dirección. Que se acercaba desde la parte inferior del árbol a la derecha y tomar una semilla.

De vuelta en la sala de aves: utilizar la semilla en la cruz roja al lado del micrófono. Un pájaro va a salir, pero no comer la semilla, así que no canta, hace demasiado calor!

De vuelta en la sala principal, con vistas a 360. Siga la manguera amarilla en el suelo para encontrar un acondicionador de aire. Lo utilizan para bajar la temperatura de la habitación de los pájaros.

hay cuatro botones:

1) actuar sobre la temperatura o el agua de las plantas.

2) seleccionar el número de la habitación en la que actuar (por determinar)

3) encendido o apagado.

4) Haga clic en el botón verde desencadena la secuencia de la 3 opción anterior.

La respuesta correcta es:

1) Sun

2) de 3 posiciones

3) 0

4) Apoyo

Cuando la temperatura ha bajado de nuevo a la semilla para el ave, que cantará en el micrófono, y la puerta de la caja se abrirá.

En el tronco, llevar la tarjeta de traducción y leer la parte 2 del periódico.

Antes de salir, mirar debajo de la maceta encima del pecho. Una foto con un modelo en la parte posterior. Copia en un papel, es una parte de las coordenadas del planeta Forte.

De lo que se ve allí, es una cuestión de "9" en anterran y un "6".

Esta rejilla da coordenadas X e Y 9 y 6 se colocan en líneas gruesas porque son números enteros. Otras características, más fino corresponden a decimal. En cuanto a considerar los rasgos que son antes de las 9 y después de las 6, el punto es coordinar y 8.x 6.y, y contando los accidentes cerebrovasculares son: 6.3 y 8.2 (tal vez no obviamente, no han visto el dispositivo de puente).

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Hall Central

---------------------------------------------

Volver a la sala central donde se quedó para visitar el puente y la sala de control. Elija el puente.

---------------------------------------------

Puente

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En la vista de 360, haga clic directamente en el extremo izquierdo de seguir un pasaje oscuro detrás de los rieles. Hay una tercera del periódico con la tarjeta de memoria coordenadas (XYZ) planeta Kepler planeta Kepler (4,2 2,3 6,1), y el planeta Forte (1.0?). Usted puede complementar inmediatamente en contacto Forte con el patrón encontrado en el maletero del invernadero (que da: (6,3 8,2 1,0))

Únete al Centro Bridge. Ve a ver directamente el gran ventanal. Sobre la mesa hay un papel con xyz y la dirección de los ejes. Esto será útil para introducir las coordenadas. Por supuesto, es cero al comienzo de cada eje.

Ve a ver el dispositivo en el centro de la habitación (una especie de mesa) y comenzar a tener acceso al fondo para entrar en el Z deseada coordenada donde la primera graduación = 0. Así que entrar en el Z planeta Kepler (sin necesidad de entrar Forté coordenadas de ahora, tomará una matriz para que telepuerto).

A continuación, utilice la parte superior de la tabla para entrar en X e Y (0 abajo a la izquierda, y cada línea extra grueso de la parrilla de la adición de 1 - y más finos rasgos de 0,1).

Cuando entró XYZ, haga clic en el botón superior derecho para confirmar. Si es bueno, se ve el arca se posó en Kepler, de lo contrario se salta cualquier parte del espacio (de nuevo). Las pantallas de la ventana te muestran lugares cercanos.

Una vez aterrizado en Kepler, ir al SAS por la derecha y abrir con el interruptor. Por desgracia, está cerrado.

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Hall Central

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Ir a la sala de control

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Sala de control - Apagar Luces

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Tenemos que convertir primero las luces porque no se puede ver nada. Mira hacia abajo a la derecha oa la izquierda de la sala donde se puede avanzar. Hay una pequeña habitación iluminada.

Compruebe la izquierda cámara en blanco (lo llaman "el armario"!) Una pantalla Incluye, pero es negro.

Ir abajo en el agujero en el centro para descubrir un 360 en un cubo con caras de color. Haga clic paredes "no importa cuál) y volver al armario blanco donde se muestran palos rojos en la pantalla. Ahora debemos determinar cuántos palos muestra. Comience por hacer un reset (botón rojo).

Compruebe la pizarra con las explicaciones para entender la lógica de Forté. se le asigna un número a los colores. Vamos a volver ...

Ve a ver a la derecha del escritorio. Haga clic en el reproductor multimedia azul de salir una nueva tarjeta de memoria. Leer esta nueva revista del pasaje e ir a ver el tema de la imagen. Se puede ayudar a entender el rompecabezas.

En el escritorio, hay un papel con información útil acerca de la apertura de sesiones en dos equipos diferentes. Para uno Ordis, será Platón (no se da la contraseña) el identificador. Por el otro equipo, el nombre de usuario y la contraseña "estarán bajo sus ojos." Nota para después.

Volviendo a nuestro rompecabezas actual: Utilice la cámara con lentes para entender cómo los colores con luz blanca.

La lámpara emite inicialmente luz blanca. No hay ningún objetivo en la viga: el punto de luz en el círculo inferior es de color blanco por supuesto. Una lente, punto de luz hace que el color de la lente (rojo, verde o azul). 2 lentes: punto toma el color de los otros 2 añadido. 3 lentes incluyen blanco. Esto incluirá indicaciones de la pizarra.

Así que la mesa, Forté ha asignado números a los colores rojo R, G verde y azul B: 1, 2 y 3.

El amarillo es 3 también. Qué significa eso? Además luminoso, colores (como se encuentra con lentes de colores), amarillo a partir del rojo + verde, es decir, 1 + 2 = 3. Si esto no está claro, tomar tiempo para entender que antes de seguir adelante.

Entonces usted tiene que entender por qué la mancha blanca rodeada de rojo, verde y azul es de 6: Siempre de acuerdo con el aparato de la lente, si las 3 lentes son la luz, mientras que el haz blanco pasa a través de la lente de color rojo, y la lente lente verde y azul, y la adición se convierte en blanco. Sobre la mesa, se traduce por White = R + G + B = 1 + 2 + 3 = 6.

Esto significa que la mancha blanca rodeada de cian magenta y amarillo tiene un valor de ...?

(Esto se denomina punto B [CMJ] para "blanca rodeada por Cyan Magenta Yellow")

Respuesta:

Cyan = Verde + Azul = 2 + 3 = 5

Magenta = Rojo + Azul = 1 + 3 = 4

Amarillo = rojo + verde = 1 + 2 = 3

Y siguiendo la lógica de Forté, Blanco = cian, magenta y amarillo = 5 + 4 + 3

Así B [CMJ] = 12

La esquina inferior derecha de la tabla, se explica que para encender la lámpara, introduzca el valor de B [CMJ] a los que hay que añadir 1 bâtonnet.

Por lo tanto ver 12 + 1 = 13 palos rojos en la pantalla del gabinete blanco.

La idea es entrar en la esfera cúbica en el suelo para tocar las paredes para mostrar los palos, pero hay una última trampa. Echa un vistazo a el poste derecho encima de la oficina, se le explica que debe golpear 6 y sólo 6 caras para que la respuesta sea válida! (6 está escrito en la "mano" en el símbolo anterran). Además, una nota le indica que oprima las llaves porque el mecanismo es antigua: Espera por ejemplo el ruido está (casi) terminado antes de hacer clic de nuevo.

Así que para resumir todo esto, introduzca el valor de B [CMJ] + 1 "gabinete" haciendo clic 6 veces en las paredes de colores. Fácil ...

Hay varias posibilidades, pero puede utilizar esto:

azul, azul, verde, verde, verde, rojo

(3, 3, 2, 2, 2, 1 = 13 tocar 6 veces)

Cuando se muestran los 13 palos rojos, pulse el botón verde del gabinete para convertir los puntos en la otra habitación. En caso de error, pulse el botón rojo restablece y vuelve a intentarlo.

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Mensaje por cristina g Vie Mar 27, 2015 1:58 am


Sala de control - luces encendidas

---------------------------------------------

Visite la sala, hay otras 2 habitaciones adyacentes (uno en cada extremo: la sala de PC y la sala de servidores).

Introduzca la sala de servidores y la vista 360 ° mirando en los espacios entre los servidores hasta que encuentra un teclado humano abandonado.

(El teclado está a la izquierda mirando el equipo detrás de un servidor con uno de los botones es un poco más azul que otros)

Detrás de la computadora en la sala, ve a leer la nota. Se da el nombre de la PC (serverpc) y nombre de usuario (Platón) y encontrará la contraseña. Tenga en cuenta que para más adelante.

Ir a la sala de PC y busque la Forté PC (el que tiene un fondo de pantalla de sí mismo en un equipo de astronautas). Busque las tarjetas de memoria del dispositivo por encima de ese PC y deslice el mapa traducción obtenido en el invernadero. Esto se traducirá los textos de la anterran PC en Inglés.

Ahora haga clic en el hijo desnudo hasta la ubicación del teclado, y pedir su teclado humano aquí. Tenemos que hacer las conexiones adecuadas.

Compruebe otra PC iluminaba la habitación (cerca de la puerta, con un fondo de pantalla verde) y leer el correo: hay varias imágenes con diferentes teclados. Encuentra el teclado humana y tenga en cuenta la ubicación de los puntos de colores y símbolos. En esa misma PC, busque una foto del hijo desnudo al que se añaden los símbolos rojos. Trate de hacer la conexión entre ellos.

Regreso a las conexiones en el Forté PC: lugar de los colores de la derecha derecha. El hijo de la derecha debe coincidir con los de la izquierda que no pueden moverse.

Trate de entender cómo intercambiar el hijo y calificarlos de retroalimentación en un papel.

El cable verde se cotiza con un hijo blanco.

El cable blanco se cotiza con un cable blanco.

El cable rojo se intercambia con el cable verde.

Los segundos intercambios de alambre de color blanco con el cable azul.

El cable azul se intercambia con el cable rojo.

La respuesta ha de venir:

(Izquierda ---> Derecha)

blanco amarillo

azul naranja

cian rojo

Blanco verde claro

negro verde oscuro



Hay una pequeña cuestión de "suerte" con 2 hijo blanco.

Entonces, ¿cómo? El orden de salida es:

Verde, blanco, blanco, azul, rojo.

Necesitamos que:

blanco, azul, rojo, blanco, verde.

Teniendo en cuenta cómo se intercambia el hijo, se puede proceder haciendo clic en el siguiente orden:

verde, rojo, azul, blanco en el medio, azul, fondo blanco, top blanco

Cuando la orden es correcta, haga clic en el icono de "hijo conectado" para confirmar. Si ha introducido la combinación correcta, usted tendrá la grata sorpresa de encontrar teclado humano conectado a la PC Qbe Anterran.

Ahora haga clic en la pantalla de la computadora, se le pide a su información de registro. Tenga en cuenta el procedimiento.

Sobre el papel se encontró anteriormente estaba escrito: "la información de conexión será ante sus ojos." Mira el fondo de pantalla Forté, hay cosas escritas sobre su traje de astronauta y el id = endéduit P.FORTE y contraseña = CSE2011

Utilice bien, separadas por un espacio, teniendo debidamente en mayúsculas.

Así que tenemos que introducir el nombre de usuario, el espacio de prensa, introduzca la contraseña y pulse Intro.

Ya sea para concluir: P.FORTE [espacio] CSE2011 [enter]

Hay varios iconos en el escritorio. Lea la nota "Personal" y leer la lista de comandos disponibles. Escribe en un papel. Usted también entiende que vouss precederá cada control su nombre de usuario en mayúsculas, es decir, "P.FORTE", para ser seguido por "<" y el símbolo separar cada entrada de control principal. Por último, unr cada parámetro "*" (asterisco) separará añadió detrás de un comando.

Para una mejor comprensión, haga clic en el icono de control. Es como en MS-Dos, introduzca las líneas de comandos aquí en la casilla correspondiente. Para hacer ejercicio, tratar de acceder a la ayuda.

Para ello, escriba P.FORTE
(Cumple con la sintaxis: "<" "comando" "nombre de usuario" + + ...... y sin parámetros aún así que no hay necesidad de "*").

Esto de que el archivo de ayuda no se encuentra le dice, pero explica lo que hemos visto anteriormente, con un ejemplo más concreto: iniciar MSPaint! Sólo tiene que utilizar las instrucciones. Este es un buen ejercicio, ya que utiliza la "fuerza" de comandos, y le muestra que debe ser colocado en el principio de la línea (justo después P.FORTE <).

Una vez que entienda cómo funciona y que ha iniciado la pintura, se puede seguir adelante.

Las respuestas a este enigma sólo pueden ser obtenidos al tratar los controles, por lo que es importante para entrar y ver el resultado! Por otra parte, es probablemente el más difícil rompecabezas del juego, así que siéntase libre para guardar el juego aquí y tomar un descanso para cambiar de opinión!

El derecho comandos para entrar son:

P.FORTE muestra una lista de archivos y carpetas, incluyendo el archivo "personal" visible en el escritorio, y otro archivo llamado "privado".

P.FORTE para tratar de leer el modo de comando de archivo "personal", pero se le negó el acceso. El texto para explicar la necesidad de "forzar" la lectura.

P.FORTE da explicaciones sobre el comando "fuerza".

P.FORTE nos hicimos cargo el expediente personal de comando leer, al que se añadió el comando de la fuerza. Esto forzará la lectura, y esta vez es (casi) legible. A pesar de la pantalla forzado y los muchos "???" ese resultado, se puede descubrir una contraseña oculta: 21012011

P.FORTE tratar de leer el archivo "privado", pero pide una contraseña.

P.FORTE accede al archivo "privada" con la contraseña recuperada previamente (? Recordar que añadimos los parámetros con "*")

Este control proporciona parámetros precisos para la apertura de SAS:

Esclusa, 0,0, P en, ed

Ahora tienes que probar el comando "seguro".

P.FORTE luego te dicen que todo está ya seguro en el Arca. Por lo tanto dados seguro! También muestra un escenario de este: (-1).

P.FORTE añadiendo el parámetro (-1). Permite unsecure el Arca, pero se le negó el acceso. Trate de hacer que el equipo!

P.FORTE Listas desecuritización parámetros del Arca. Imposible saber cuáles utilizar, a continuación, utilizar los encontrados anteriormente en el archivo "privado".

P.FORTE Adición de parámetros encontrados anteriormente. El SAS debe estar abierta ...

... Pero sin duda un "error de memoria", así que empieza por hacer una selección de toda la línea de comandos (con el ratón o Ctrl + A) y copiarlo (botón derecho / copiar o ctrl + c) ( esto evitará que vuelva a escribir).

A continuación, utilice el "claro" con el "sí", lo que da:

P.FORTE
A continuación, pegue el comando previamente copiado (clic derecho / pegar o ctrl + v):

P.FORTE
y confirmar!

Esta vez, el SAS está abierto! Bien Hecho!

Antes de ir, probar el comando "password".

P.FORTE devuelve la contraseña de un usuario dado a un PC específico. A esto hay que saber el nombre del PC en cuestión y el ID del usuario.

Tienes suerte, has encontrado anteriormente en las luces de la habitación en un papel: nombre del equipo es ServerPC y el identificador es Platón.

El "password" también especifica escribir sin mayúsculas. Lo que da:

P.FORTE devuelve la contraseña de la PC en la sala de servidores, es decir: cubeisearth

Tenga en cuenta que para más adelante.

III - Visite el primer planeta

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Hall Central

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Ir al puente.

---------------------------------------------

Puente

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Abra el SAS con el botón izquierdo. La luz cambia a verde ya ha desbloqueado este momento.

---------------------------------------------

SAS

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Usted ya debe ver el desierto Kepler a través de la puerta de cristal en la parte trasera. Si este no es el caso (si usted ve el espacio), vuelva a introducir las coordenadas del aparato central del puente Kepler.

Cruzar el SAS (usted puede notar una combinación de la izquierda, que recuerda a su ladrón Cubo temprana) y hacer sus primeros pasos en Kepler, ¡por fin!

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Planeta Kepler - En el aire libre!

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Respira un poco de oxígeno Kepler (por así decirlo), mientras que usted no está en el Arca;) Siga recto a lo largo de la única carretera, pasar la vista de 360 ° hacia el pueblo negro, y usted caerá en a través de una puerta de la trampa. Usted será encarcelado en una jaula de madera y tendremos que salir.

Nota: Si desea guardar en esta etapa, pronto se dará cuenta de que el botón derecho del ratón se desactiva en la vista de 360. Así que haga clic en un detalle para cambiar puntos de vista y recuperar el acceso al menú.

Mira inventario cuando sea posible: te darás cuenta de que su arma se ha ido! Búscalo en todas partes, al tiempo que busca una salida, y mirar hacia el brazo de la grúa, arriba. Haga clic aquí y ver la silueta de la pistola antes de que el sol. Tome.

Ya en 360, bajar en la vertical del brazo de la grúa y en busca de aprovechar en la roca (un palo rematado por una bola) y haga clic en él. En la nueva vista, utilizar su arma en la palanca para iniciar la grúa y esperar a salir de la jaula.

Volver cerca de la escotilla en el suelo. No se puede dejar de todos modos porque Maid prohibido. A cada lado de la carretera, grandes piedras que impiden avanzar. Haga clic en la derecha para encontrar un grabado de piedra. Proporciona dirección para 4 palancas para pasar. De lo que ya sabes, si son verticales (u otro), la puerta está abierta. Si todos son horizontal 4, la puerta se bloquea y se puede avanzar.

Busque estas cuatro palancas 360 vistas haciendo clic en las palmeras a la derecha de la grúa, y de nuevo en las palmas de avanzar. Poner las 4 palancas en posición horizontal, nada difícil.

Puedes pasar la escotilla e ir a la aldea.

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Kepler planeta - Village

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Visite este pueblo tranquilo, abandonado por sus habitantes, hasta encontrar pistas sobre el resto de la aventura. Usted tiene 3 caminos posibles en la vista de 360:

- Ver el lado izquierdo de la aldea

- El derecho a visitar

- Siga recto

Si vas recto, se llega rápidamente a las minas. Todavía es demasiado pronto para resolver los puzzles, te vas a perder las cosas. Todavía se puede visitar si lo desea.

Visita el lado izquierdo de la aldea (izquierda = cuando se tiene el arco de la espalda). El más importante es visitar las casas de encontrar objetos indispensables para el futuro. Así que trate de abrir todas las puertas que te encuentres. Hay sólo 2 que abre este lado del pueblo, uno que no tiene nada que ofrecer (la más baja) son. Tenga en cuenta que puede pasar la noche en las camas! La otra casa contiene alambre de cobre para recuperar (subir la escalera, mirar a la derecha, haga clic en el hilo conductor de la habitación como un tendedero).

Una vez en la planta baja, seguir caminando en la dirección del arca este tiempo hasta encontrar agua. Hay una bola en él, tenga en cuenta su color y número.

Volver a montar las escalas y visitar el "derecho" de la aldea. Ir directamente al nivel más bajo por las escaleras e ir al otro lado de la mina, hasta que vea la jaula de madera donde estaba prisionero. Entra en la casa que viene a la derecha. Buscar en la chimenea y tomar las brasas pinzas.

Jefe de las minas. Visita la última casa en el gran nivel central, y se encuentra un armario cerrado. A la derecha, hay un mecanismo oculto donde se puede elegir los símbolos y la necesidad de encontrar la combinación correcta. La primera entrada no se puede cambiar: para que usted pueda descifrar (hacer abstracción de los rieles superior e inferior, y usted comprenderá que está escrito "Felipe").

Al consultar las opciones disponibles, usted debe adivinar fácilmente combinación bastante buena, especialmente si usted lee el periódico que estaba en el puente, en el que Felipe le dijo que él se enamoró de Nicci si no lo había hecho ya Laure .

La respuesta correcta es Philippe + = Nicci corazón.

Ahora puede abrir el armario y buscar cualquier cosas útiles. En primer lugar, una nueva sección del periódico. Léalo, siempre es útil. También hay una foto de una pareja de enamorados, quizás Forté y Nicci? O Forté y Laure?

Por último, no se vaya sin haber leído la nota de papel. Así copiar la información pertinente sobre el uso de "cuatro". El más importante es que hay tres posibles entradas: la hora, el calor de cocción y enfriamiento, donde una bâtonnet | = 1 segundo, o 160 ° + o - 5 °.

Ya está listo para visitar las minas.

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Kepler planeta - entrada de la mina

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Cuando entras, olvidar el taller está a la izquierda detrás de un pasillo oscuro. En lugar de ir hacia arriba en la escala. Sube a descubrir un vagón. Assezyez usted en, y dar vuelta a su cabeza a la izquierda para encontrar un botón oxidado. Mantenga pulsado en, usted experimentará la emoción.

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Kepler planeta - Minería

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Ahora se encuentra en la verdadera ubicación de la minería. Siga el único camino y mirar de cerca a la izquierda para encontrar un pequeño dispositivo con un altavoz, construido en la pared (se puede ver que, en este sentido, de no regresar). Pulse el botón y escuchar la melodía de 6 clasificaciones. Trate de recordar que por.

Continuar hacia delante hasta que las losas en el suelo. Cada uno de estos azulejos emite un sonido cuando se camina sobre. Usted debe reconstruir la melodía de 6 clasificaciones con estos azulejos. Verás un tótem en el camino. Si usted juega una mala canción, la luz se apagará y no se ve nada, así que vamos a volver y probar otra vez.

La solución correcta es avanzar en estas losas: izquierda, derecha, izquierda, centro, derecha, ... y "extrema derecha"! (Sí, esta sexta losa Atención: no es la tierra, pero en la pared derecha, girando la cabeza).

Cuando tiene éxito, haga clic hacia el tótem, y la melodía se juega en rápido para confirmar su éxito.

Mira el tótem. Usted puede acercarse o ir a la derecha de esta sala donde se espera una puerta cerrada. Elija inspeccionar el tótem. Haga clic en él a diferentes lugares hasta que usted se encuentra detrás, para encontrar los prismáticos especiales de pago. A continuación, hay 3 botones (blanco, rojo y verde). A su llegada, el botón blanco está activo. Así que, si se mira a través de los prismáticos, podrás ver la habitación 360, pero parecen nada especial. Esta sigue siendo una buena manera de ver la puerta cerrada de la pieza si no hubieras visto antes.

Ahora haga clic en el botón rojo y mirar de nuevo: verás las esferas de color rojo brillante en las paredes. Escribe la posición de estas esferas. Haga lo mismo con el botón verde y verá esferas verdes brillantes este tiempo. También escribir su configuración, teniendo en cuenta sólo los más visibles (efectos parasitarias más transparentes son "fantasmas" asociados con los prismáticos).

Ir a la puerta cerrada de la misma moneda. Está cerrado. Para abrirlo, mirar detrás de la pared de la izquierda, donde un caché de dispositivos LED. Las luces se pueden cambiar a rojo o verde, salvo las señaladas en blanco que permanecen inmutables. Debe introducir esta información rejilla obtenida a través de binoculares. Por ejemplo, en los prismáticos verdes a encontrar entre otros un grupo de 4 esferas alineadas verticalmente. Bueno, usted puede notar que ya se encienden verde en la mesa y no se pueden cambiar. Use esto como un punto de partida, y entrar en los colores correctos, rojo o verde, teniendo en cuenta la información que tiene. Es un poco como el Tetris de vuelta en un cuadrado.

La solución es:

llenar toda la red de luces verdes (excepto aquellos inmutable)

y dejar que el primer LED rojo de las siguientes líneas: 3, 4, 6

Esta solución se puede integrar exactamente todas formas encontraron previamente (por ejemplo, la "plaza" de 4 luces verdes se encuentra en la esquina superior izquierda, y así sucesivamente ...)

Cuando encuentre los colores adecuados, la puerta se abrirá. Simplemente haga clic en el botón en la puerta para entrar. ¡Únete a la habitación de al lado.

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ASA: A SPACE ADVENTURE - Guía del juego Empty Re: ASA: A SPACE ADVENTURE - Guía del juego

Mensaje por cristina g Vie Mar 27, 2015 1:59 am

Kepler planeta - minerales de habitaciones

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Esta habitación está llena de un extraño mineral: una que Anterrans utiliza para crear los cubos. Usted puede ver su poder cuando llegas (partículas amarillas), pero desaparecer muy rápidamente. No importa, acercarse a la pared del fondo y tomar un pedazo de mineral! Sal de la habitación y volver sobre sus pasos.

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Kepler planeta - entrada de la mina

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Proceda como si quisiera volver a la aldea, pero justo antes de pasar la puerta, mira a tu derecha para encontrar la entrada al taller. Este es un túnel muy oscuro. No temas, no hay monstruo dentro! Una vez en el túnel, la pantalla se volverá completamente negro. Continúe haciendo clic para seguir adelante, y es muy probable que llegar al otro lado!

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Kepler planeta - Taller

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En esta sala, hay 3 grandes electrodomésticos. De izquierda a derecha: un molino, horno, y un recipiente de líquido verdoso. Ahora debe hacer referencia a una sección específica del periódico:

"El proceso de preparación de mineral no es tan malo si se sigue a la letra.

En primer lugar, es necesario calentar la roca a 800 ° durante unos diez segundos antes de re-

de repente enfriar a -20 °. [Entonces usted tiene que ponerlo en un molino rotatorio] impurezas extracto rid y darle un craso Dé. Así que acaba de salir de la noche en agua electrificada ... Cuando volvimos esta mañana, el De fue perfecto! Era casi mágica, como si el material se modificó con el agua y la electricidad, y había tomado su forma final sin problemas! Hemos creado un Dados capaz de activar las dos teletransportadores el arca! "

Acérquese al horno, abrirlo y ponerlo sobre el mineral de tu inventario. Ver la PU derecho blanco. Cuenta con varios botones y pantallas apagadas. La parte superior es un cronómetro. Usted puede prescindir, pero sirve como el tiempo de calentamiento de mineral . Añadir el número requerido de palos: 1 bâtonnet = 1 segundo, y usted tiene que contar 10 segundos de calentamiento, por lo que mostrará 10 palos (el máximo) .

Entonces mirar hacia abajo, el partido se divide en dos. A la derecha hay un botón rojo, y dejó un botón azul, por lo que se puede concluir que un lado controla el calentador y el otro refrigerado.

Utiliza el botón rojo para introducir la temperatura de calentamiento.

¿Te acuerdas: usted ha encontrado en el armario de una casa que bâtonnet = + 160 °? Según el diario, debe ser calentado a 800 °, así que con un cálculo rápido cree que es necesario para volver 5 palos rojos.

Por último, utilice el botón azul para ajustar la temperatura de enfriamiento.

Bâtonnet 1 = -5 °, y hay que enfriar a -20 °. Ven en 4 palos azules.

Cuando haya terminado, volver la vista general del horno y presione el botón rojo en el lado del calentador. El temporizador comienza a contar el tiempo insertado y esperar hasta 0, y cuando lo hace, presione rápidamente el botón rojo en el lado de frío. Cuando el proceso haya terminado, abra el horno y continúe con su mineral, lo que debería permitirle obtener un mineral quemado correctamente.

Si usted recibe un "mineral fundido" es que su temperatura es demasiado alta (por encima de 800 °) o el tiempo de calentamiento es demasiado largo (que ha esperado más de 10 segundos). Usted debe tomar un mineral look "nuevo" en las minas.

Si por el contrario el mineral no ha cambiado, significa que la temperatura era demasiado baja (menos de 800 °), o no esperó el tiempo suficiente (menos de 10 s). Por favor, vuelva a intentarlo.

Ahora tiene que poner su mineral quemado en el molino (la gran máquina oxidada salió de la habitación). En primer lugar abrir la escotilla superior. Haga clic en un pin para tratar de desenroscarlo. Por desgracia no están atascados y es imposible derrotar a mano, a continuación, utilizar sus carbones de alambre como una llave!

Después de abrir la puerta, suelte el mineral quemado en la máquina y cierre la puerta.

Busque el botón rojo que hace girar la máquina a la derecha de la marcha. Si tiene éxito, usted debe obtener un Dé tosca. Tómelo.

El grueso Dé sólo necesita un poco de atención. El periódico le dice que lo puso en un líquido electrificado y volver a la mañana siguiente. Nombramientos hacia la cuenca del líquido verdoso, y utilizan su cable de cobre en la batería. A continuación, añadir los dados gruesos en el agua ahora electrificada. Ahora tenemos que esperar el tiempo necesario para que actúe.

Mientras tanto, por lo que volver a la aldea. Entra en la casa de su elección y haga clic en un lugar donde dormir! Cuando se despierte, volver al estudio para ver el resultado de sus esfuerzos. El grueso Dice Dice hizo perfecto. Buen trabajo!

Deja tu planeta Kepler valioso objeto y volver al arco.

IV - no Forté

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Arco

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Cruzar el SAS para volver al puente.

Introduzca Forte coordenadas mundo. Si no encontró pronto, compruebe la parte posterior de la foto de arriba del pecho en la Serre para las coordenadas X e Y (véase más arriba Serre parte) y leer el periódico para obtener la Z. Es da: (6,3 8,2 1,0). Una vez que las entradas de contacto, debería ver un pequeño planeta azul en una de las pantallas del puente 3.

Salga del puente e ir a la tele, y entrar en la primera cabina (aquel en el que usted estaba en la parte superior). Mira a tus pies, verás un agujero cuadrado que tiene exactamente el tamaño de dados. Úsalo aquí! Un video muestra que transporte al planeta Forte.

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Planet Forte - Primera Island

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Visita la primera isla. Está lleno de escaleras y casi nada que hacer. Pronto se darán cuenta de que es necesario para llegar a la siguiente isla al progreso, mediante el sistema de cable, que tiene vistas al mar.

Mire a donde las 3 escaleras principales se encuentran, debería ver una especie de marca amarilla pintada en la roca: indica un agujero debajo de la escalera. Así que busque en él para ver una polea. Úsalo en cable de plataforma de la derecha (cerca del árbol) para activar un video lleno de emociones y unirse a la isla principal.

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Planet Forte - Big Island

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Baje la plataforma con la escalera para llegar a una visión 360. Si vas recto, se llega a un lago con un barco hecho de el casco de una fruta (se puede ver el árbol en cuestión con fruta cerca). Pero en la vista así que estad 360.

Mire alrededor de la cuenca está rodeada de dos grandes rocas. Échales de cerca para ver dos listas de varios colores. Corresponden a un camino que se debe seguir con el barco.

La lista de la izquierda muestra: amarillo, rojo, verde, verde, rojo, rojo, amarillo.

La lista de la derecha: rojo, blanco, blanco, verde, amarillo, blanco, púrpura.

Esta vez de nuevo al barco y subir en. Esto es hacer clic en las casillas de color adyacentes al barco para seguir adelante mientras choissant el camino correcto con el color que usted acaba de encontrar.

El orden correcto es:

[Lista de la derecha] + [lista de la izquierda], lo que da:

rojo, blanco, blanco, verde, amarillo, blanco, púrpura, amarillo, rojo, verde, verde, rojo, rojo, amarillo.

Si eso no funciona, una trampa se activa bajo el agua, lo que provocó una corriente lo suficientemente fuerte para llevarlo de regreso a la costa y que vuelque. Inténtalo de nuevo!

Pero si usted ha seguido el camino correcto, se llega inmediatamente al otro lado del charco.

Ir y ver los 3 telescopios estás esperando en silencio. Pero antes de demasiado cerca de ella, mirar al suelo a sus pies para descubrir una especie de cruz amarilla. Se hace de 9 pequeños cuadrados y será útil.

Ahora mira en uno de los vasos (cualquiera) para descubrir una visión del mundo ... Forté muy pixelada! Aquí se trata de un juego de caza de píxeles: usted tiene que encontrar la famosa cruz amarilla en cada una de las 3 visitas 360. Debe ser fácil suficientes cruces están hechas de 9 píxeles de color sólido.

Encuentra la cruz en cada telescopio y una cúpula invisible aparecerá por encima de la cabeza ...

Retraversez la piscina para volver a la plataforma, pero antes de subir a la cúpula, tener la oportunidad de activar un mecanismo útil: en la vista de 360, mira a los pilares y encontrar el que se esconde un interruptor. Ir a encenderlo para ver algún tipo de telesilla venir a usted. Se le permitirá regresar a la tele después.

Por ahora, subir la escalera para explorar la cúpula.

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Planet Forte - Cúpula

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La bóveda fue construida por Forté y amigos de Kepler, y es el hogar de la cabina Forté. No hay nada especial en este domo, y luego ir directamente a casa.

Puede inspeccionar la pared principal de mirar por las ventanas. En uno de ellos, vousverrez el jefe de un cubo de papel, lo que le da un sabor de la siguiente puzzle.

Ir a la puerta de la cabaña: hay un pequeño rompecabezas para resolver para abrirlo. Puede parecer difícil al principio, pero no es el caso, sobre todo porque se puede encontrar la solución al tratar todas las respuestas al azar.

Para resolver la forma "normal", debe volver a crear el jefe de un cubo utilizando formas geométricas. Esto es bastante fácil si ve los bordes de color en amarillo y gris durante el breve intervalo cuando se despliega el cubo.

Cuando se abre la puerta, se puede visitar la casa de Forté.

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Planet Forte - casa de Forte

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Ir directamente al baño para encontrar una tarjeta de memoria. Léalo.

Regresa a la habitación principal y mirar los papeles extendidos sobre la mesa contra la pared. A la izquierda están solamente los patrones de cubo, que simplemente nos dice cómo Forté estaba obsesionado con su descubrimiento. Derecha, bocetos dan una pista para encontrar una llave. Esto es lo que puede aprender: la búsqueda de un libro y abrirlo. Sus páginas están vacías, pero es pasar las páginas a una ubicación específica. Para ser exactos, desde las páginas 2 y 3 (los que se ven al abrir el libro) hasta llegar a las páginas 14 y 15 (traducción de bosquejo dígitos anterran) y mira en la esquina superior izquierda.

Compruebe la plataforma para encontrar en los libros. Sólo hay uno que es accesible. Utilice las explicaciones que se encuentran haciendo clic en la esquina de la página 15 para encontrar una llave y tomarlo. Usted seguramente va a entender que esta llave abre los cuartos privados en el Arca ... Es hora de decir adiós al planeta Forté!

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Arco

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Teletransportadores salida y unirse a la sala central, donde va a ir antes de que las zonas desfavorecidas (el proyecto de ley con un círculo rojo). Haga clic a la derecha de la puerta para descubrir un bloqueo. Utilice su nueva llave para abrir la puerta ...

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Barrios desfavorecidos

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Usted entra en los barrios de P. Forté. El primero que se nota -, además de la atmósfera violáceo - definitivamente traje espacial Forté el centro de la habitación. Es probablemente usa más en el Arca. Iniciar examinar sus asuntos personales. Siéntese en la bicicleta y ver la televisión, cajones abiertos, mirar los carteles y libros, fotos, etc ...

Usted debe encontrar una nueva tarjeta de las cajas de DVD en una mesa. Leer esta nueva sección del periódico.

Hay una puerta cerrada con una ventana en la parte trasera de la sala. Para abrirlo, debe introducir 2 códigos secretos diferentes en los dispositivos en cada lado de la sala (en los carriles exteriores). Por lo tanto, es encontrar los dos códigos primero.

Intenta acceder a la PC cerca del televisor y usted encontrará el concurso del Arca. Usted tiene que conseguir la puntuación perfecta de 20/20. Buena suerte.

Aquí están las respuestas correctas:

01 / Philippe (encontrado en el periódico)

02 / Francia (que se encuentra en el periódico)

03/21 enero de 2011 (que se encuentra en el periódico, la primera entrada de fecha 21 de enero)

04 / Yan (que se encuentra en el registro)

05 / Laure (que se encuentra en el periódico, Nicci tiene sentimientos por Felipe, pero él está casado con Laura, así que ...)

06 / Medrano (encontrado en el periódico)

07 / un libro (vea el pecho en el Invernadero)

08 / Secure * (- 1). (Control seguro mejora la seguridad de la nave, mientras que la adición del parámetro (-1) tiene el efecto contrario (-1) como parámetro, debe ser precedido por "*")

09 / Enviar e-mail (debe de haber probado todos los comandos para averiguarlo.)

10 / Mi Pueblo es Magia (hay cartel cerca de la Philippe PC. El título es ilegible, pero él tiene la misma imagen + título legible en los libros de los cuartos privados)

11 / Sivas (que se encuentra en el periódico, Sivas Nemad es el nombre completo)

12 / Tall (que se encuentra en el periódico, usando las letras traducidas en la foto al final de abril - rojo)

13 / щф (24 + 16 = 40, traducción de números realizados por el primer juego de puzzle para abrir la puerta)

14/14

15 / una serpiente (la bola principal es un mono puede ver otras dos bolas. Un pájaro y un elefante Más tarde, el mono cae en el vacío y es rescatado por una caja azul volando. Hay un pingüino. así que no hay serpiente!)

16 / izquierda (no puede ver otras posibilidades, pero usted puede estar seguro de una cosa: el ratón fue dejado del teclado en todos los PC del Arca)

Estrellas 17 / disparo (para el conocimiento deben dormir en la choza Forté bajo la cúpula)

18 / mineral fundido (tenía que conseguir el mineral de holocausto al De Para ello, se calienta el horno a 800 ° exactamente ... Pero si se pone más -. 900 ° - es demasiado, y se obtiene una mineral fundido, la respuesta correcta)

19 / No sé (que se encuentra en el registro: Forté Actualmente no da ninguna información sobre lo que se ha convertido!)

20 / coco (hay árboles exóticos Kepler, pero no de coco Si tiene alguna duda, puede encontrar por inferencia .. No de papel higiénico en el baño de la cabina Forté Es Tiene cinceles en la habitación de los pájaros en el efecto invernadero. Hay un prisma de cristal en las luces de la habitación cerca de la pizarra de la sala de control)

Al obtener el código, escríbalo. No se puede dar aquí: es un número generado aleatoriamente.

Ahora tenemos que empezar a buscar el segundo código. Abrir los cajones detrás de la bicicleta para descubrir una caja que contiene una colección de insectos. Cada insecto está numerada, y estos números le dará la respuesta.

Esto requiere la elección de los insectos correctas, tal vez usted ha visto en alguna parte? Si este no es el caso, un documento en el mismo cajón que da la respuesta: en el efecto invernadero.

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Invernadero

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Usted debe encontrar insectos. Hay 3.

Ir a la sala de las semillas. Compruebe el árbol de la izquierda en la parte inferior (el que da sin semillas). Haga clic en las flores en su pie para encontrar el insecto. Trate de memorizar su forma y color.

Se y'en otro en la sala de ave. Cuando se enfrentan a la ventana de la bahía, haga clic para ver las bolas de madera tallada. encontrar el que alberga una especie de escarabajo grande (aunque es en la parte posterior, debería ver su color y forma de espiral).

El último error es el más difícil de encontrar. Si no ha probado lo suficiente de aire acondicionado, puede que no haya visto la nube de luciérnagas que se levanta cuando se abre el agua en la sala de los árboles.

Así que únete a el aire acondicionado y que se active la siguiente manera:

1 - agua, 2 - posición 2, 3 - ON

y pulse el botón verde. El riego debe encender y si usted no cometió ningún error habitación, luciérnagas aparecerá (puntos brillantes).

Ve y encuentra en el abeto habitación: unirse al tronco y la vuelta, y una nube de luciérnagas aparecen. Haga clic en él para ver la última de insectos. Recuerde de nuevo a su forma y color.

Regreso a los cuartos privados.

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Barrios desfavorecidos

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Retrocede en el cajón y la caja. Trate de encontrar los tres insectos descubiertos y escribir sus números en orden.

Hay 4 tipos de insectos en la caja, pero no ven una libélula, entonces olvídalo.

El resultado de esta investigación debe proporcionarle una serie de números: 5, 13, 34. Este es el segundo código: 51334.

Ir al pasillo circular e introduzca el código. Usted no sabe lo que el código para entrar en qué lado lo que tiene que probar.

Cuando es bueno, se abre la ventana de la puerta. Detrás de usted verá un botón rojo grande. Lamentablemente se necesita una llave ...

Cerca de la cama Forté, mira la foto de Laura y Yan niño para volver a descubrir una pista. Un blanco y negro comprobar con una cruz roja, probablemente indicant la ubicación de un tesoro (conocido). ¿Reconoces el lugar indicado? Es el centro de la cúpula en el planeta Forte.

Vuelve en el planeta Forté, unirse a la isla principal y subir la escalera para entrar en la cúpula ...

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Planet Forte - Cúpula

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Encuentra la base cuadrada negro decorado con una perspectiva cubo amarillo y gris, en el centro de la cúpula. Muy fácil de detectar, está en la misma vista que en el índice de fotos. Haga clic en el punto exacto donde había una cruz roja en la foto. El cursor no cambia, haga clic hasta que encuentre la clave secreta!

Cuando se tiene en la mano, volver a los cuartos privados en el Arca.

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Barrios desfavorecidos

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Utilice la llave en la cerradura de botón rojo y pulsarlo. Sala de Mantenimiento finalmente debe abrir ...

V - El corazón del Arca

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Hall Central

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Dirígete a la puerta de la sala de mantenimiento. La que tiene una especie de símbolo nuclear. Adelante.

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Sala de Mantenimiento - Orientación al ladrón

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Una vez que entras, el ladrón (que te sumerjas Cube) aparece y bloquea el paso sin demasiada agresividad, afortunadamente. Así que no importa, pero prohíbe a ir más allá, le amenaza con su arma si es necesario.

Usted debe deshacerse de él, pero el uso de su arma de fuego en esta situación demuestra que es estúpido. Por supuesto, puedes intentar arrastrar el arma de inventario en el ladrón, pero va a ser más rápido y te matará, lo que lleva a un mal final. No hay peligro si no salvó antes de la prueba: la gameover lo lleve de nuevo al mismo punto, sin tener que volver a hacer.

Mira detrás del ladrón: MAID indica la presencia de un domo de metal que ya ha visto en otros lugares. No es la cúpula planeta Forté, que es mucho más grande. Así que lo que?

Salir de la sala de mantenimiento, no se puede hacer nada más por ahora. Únete a la Sala de Control, que tiene el mismo dispositivo con un sillón bajo una cúpula.

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Sala de control

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La silla no está disponible, tenemos que encontrar una manera de abrir la cúpula de metal. Hay un ordenador en la sala de servidores que no había utilizado hasta ahora, pero se necesita una contraseña para iniciar sesión.

Retroceder un poco en el tiempo: escribiendo comandos en el Forté PC, tienes la contraseña correcta.

Nombre de usuario: platón

Contraseña: cubeisearth

Un post-it por detrás del PC le indica cómo ingresar esta información: introducir el ID de espacio, pulse, introduzca la contraseña y pulse Intro.

Así que hay que encontrar maneras de participar: Platón [espacio] cubeisearth [enter]

(Sin mayúsculas!)

Problema: el teclado y la PC no se traducen Anterran este momento.

Haga clic en la pantalla hasta que aparezca la ventana de inicio de sesión, que le pide que escriba la información de inicio de sesión. Entonces mira abajo la forma de mirar la pantalla del teclado (el cursor cambia a una flecha hacia abajo).

Desde el teclado es anterran, no se puede escribir directamente la información que se encuentra antes. Sin embargo, tenemos que encontrar una manera de conectar, a continuación, también lo hacen la traducción en sí mismo.

Así que la pregunta es: como está escrito-en "plato cubeisearth" en anterran? No tiene la respuesta en el periódico de abril (rojo), con todo lo necesario para traducir las palabras "plato", "cube", "es" y "tierra".

Usted debe conseguir: rho ∫ ԂӶₒ ר      ϡ ח Ȝ 'ϯ ʆ ' Komi Dje ∂ Ӷ -

Simplemente va a escribir estos caracteres en el anterran teclado. No olvide el espacio en el medio y pulse Enter para confirmar.

La tecla enter es el uno con una flecha redondeada. Ella casi el mismo lugar que en nuestros teclados. Tómese el tiempo para escribir las letras para reconocer correctamente y no se olvide. El más mínimo error le requerirá que inserte de nuevo.

Tenga en cuenta que si escribe en el teclado - incluso la solución adecuada - sin la ventana de inicio de sesión en la pantalla, nada va a pasar con la entrada de validación. Así que asegúrese de que, antes de escribir el texto desde el teclado, la ventana gris con un espacio en blanco para escribir el texto es visible en la pantalla.

Después de introducir el código y validado, debe salir del teclado vuelve automáticamente a la pantalla.

Luego haga clic en el icono sólo disponible que muestre un anterran texto. Pero en este texto, tiene claramente dos opciones:

Pulse la tecla "cero" o el "uno" del teclado (cero y son anterran).

Así que mantener esta aplicación en la pantalla, y volver a su teclado para presionar un botón: se abrirá la cúpula de metal, por lo que es para personas minusválidas.

Tecla Cero cierra la cúpula, que es totalmente innecesario.

Precipitarse en esta silla para ver lo que está pasando. Te enfrentarás a su televisor de pantalla múltiple de edad, que aún no muestra nada muy interesante. Hay un panel de control a la derecha de la silla. Tal vez un mando a distancia para cambiar el canal? Trate de encontrar el botón que enciende las cámaras de la nave, para mostrar imágenes. A continuación, busque uno que muestra la primera imagen en pantalla completa.

Desplazarse a través de las imágenes con las flechas. Aparecen al azar, sin ningún orden en particular, por lo que se puede ver el mismo número de veces. Continúe revisando hasta que vea el cuarto de mantenimiento, con su doble cúpula, y dentro del ladrón.

Cuando haya localizado, busque el botón que cierra la bóveda. El ladrón será capturado, y que finalmente visitar la sala de mantenimiento de la paz!

Mientras se encuentra en la sala de control, mire la "esculturas" de metal que están a cada lado de la salida. Ven y se encuentra en la etiqueta de cada uno. Uno de ellos se titula "plano geométrico de Dios para el universo" (que es una copia de una escultura de Johannes Kepler, que realmente existe).

Echa un vistazo a la otra escultura: es "plano geométrico Anterran para el Monolito?" (Es una pura invención).

No tratar de entender lo que realmente son, y no tomar el tiempo para mirar las formas que componen la escultura 2 (Anterran ...), comenzando desde el centro y moviéndose hacia fuera. Copie los formularios en cuestión, lo que da:

Torre Negro (monolito)

Metal amarillo Hemisferio (la Torre se coloca por encima)

Caja blanca de cristal / gris (que contiene el hemisferio y la torre)

Caja de metal amarillo (contiene caja de cristal blanco)

Caja de cristal verde (se cierra la caja de metal)

Caja de metal amarillo 2 (El último y más grande caja contiene todo lo demás)

Utilizará esta información más adelante.

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Sala de Mantenimiento - Sin el ladrón

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Entra en la habitación en la que ahora es libre de moverse, aunque sorpresas te esperan allí: el ladrón huyó desintegración parte de la cúpula de metal, probablemente con su arma.

En cualquier caso, pronto se dará cuenta de una puerta blanca detrás de la cúpula de la pared. Su apertura está relacionada con cuatro compartimentos cilíndricos distribuidos a cada lado de la habitación en grupos de 2. Se abre así uno de los compartimentos para descubrir un tipo de globo, iluminado por una lámpara. En la planta baja hay un botón y cuando lo pulsa, el color de los cambios de lámpara.

¿Alguna vez has visto uno de estos globos durante su búsqueda: en el agua, cerca del pueblo de Kepler. Hay un total de 4 de encontrar en el juego, y usted debe haber visto que todos sean capaces de resolver este puzzle. Si es necesario, ir a la caza de los globos.

Puente de Rama.

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Arche - diferentes lugares

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Kepler aterrizar en si es mayor. No salir del planeta, globos sólo se puede ver desde el arca (excepto uno que estaba en el agua cerca de la aldea). Cada bola tiene un color y un número anterran. Vamos a tener que encontrar y registrar la información que se encuentra.

1 bola, rojo, mira a través de la ventana de Bridge.

2 bola, verde, mirar a través de los teletransportadores de vidrio.

Ballon 3 ???,: descubrió que tenía caída o ser arrastrado por una tormenta ...

4 bola, azul, mirar a través del techo de cristal del invernadero.

5 bola, púrpura, ya encontraron en el agua cerca de la aldea.

Basándose en estas observaciones, volver a la sala de mantenimiento.

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Mantenimiento de habitaciones

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Voltear abrir un compartimiento cilíndrico. Globos que contienen se numerados del 1 al 4, y usted tiene la opción de 5 colores: blanco, verde, azul, púrpura, rojo. Debe asignar un globo de color. Usted puede olvidar el color púrpura, que es la bola 5, o ninguna bola 5 en los compartimentos. La bola 5 sirve sólo adivinar el color de la bola mediante la eliminación de 3: es blanco.

Cilindro 1: rojo

Cilindro 2: verde

Cilindro 3: deducida por eliminación. No es de color rojo, verde o azul, y púrpura no es tampoco, por lo que es blanco.

Cilindro 4 azul

Ahora puede abrir la puerta blanca haciendo clic en él, y se comprueba que se trata de un ascensor. Suba en, presione el botón, y alcanzar el nivel más bajo del Arca.

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Área de Mantenimiento del Monolito

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Cuando el ascensor llegó al nivel más bajo, se puede ver un cartel de Cobalto-5. Escriba los detalles. Están escritas al revés.

X = Y = 8,4 1,1 y Z = 7,3

No volver ahora: dar la vuelta para abrir la puerta del ascensor. Es casi invisible, pero no. Usted finalmente descubrir el monolito hablara Forté.

Camina hacia el centro de la zona hacia la extraña construcción negro. Cuando usted está atascado y necesita alrededor del objeto, optar por ir a la derecha, donde se descubre una pasarela elevada, no bajar manualmente. Continuar a recorrer el monolito a la siguiente escalera que conduce a un cubo cayó en el agua.

!!! Desde allí, tomar el archivo de copia de seguridad unnouveau porque usted será capaz de volver en algunas zonas del Arca! Esto es importante si usted tiene no todas las partes del periódico y desea reanudar el juego después de buscar para ellos !!!

Usted tendrá que recuperar el Cubo, pero no se puede llegar a él hasta que se encuentra inmerso. Haga clic en él de todos modos, lo que provocó un extraño suceso. Vea el video: Monolith no tenía ninguna razón en particular. Alguien más tuvo que activar el Arca ...

Cuando termine el vídeo, hay menos agua por encima del cubo (volumen surgió de Monolith ha hecho el lugar por lo que el nivel de la piscina cayó), pero todavía no puede alcanzar .

Volver a la pasarela inalcanzable, que ahora se reduce. Cayó en el video anterior, y ahora le permite lograr una caja fuerte. Mira a través de la lente de este cofre para encontrar dos conjuntos distintos de objetos. Puede cambiar las imágenes que se muestran con las flechas izquierda / derecha, y el objetivo es elegir las imágenes correctas. Usted puede haber notado que las imágenes de la primera línea se bloquea, por lo que servirá como punto de partida.

Las imágenes de la primera columna están relacionados con una de las "esculturas" de la sala de control, el llamado "plano geométrico Anterran para el Monolito."

Simplemente poner las imágenes en el mismo orden como se ha señalado anteriormente:

(Arriba)

Torre Negro (monolito)

hemisferio de oro

caja de cristal blanco

Caja de metal amarillo

Caja de cristal verde

Caja de metal amarillo 2

(Bajo)

Ahora sólo tiene que encontrar el orden correcto para la columna de la imagen de la derecha. Como se muestra por las flechas entre las lentes, existe un vínculo entre los dos. Usted ya sabe que se da la primera imagen, o es sólo el monolito (incluso si es sólo un dibujo en un cartel, usted sabe que es el monolito).

Así que encontrar un orden lógico para establecer una conexión. No es muy difícil en la realidad: formas geométricas que componen la escultura de la columna de la izquierda son cada vez más y más grande, que incluyen todas las formas anteriores (caja de metal de color amarillo contiene caja de cristal 2 verde, que a su vez contiene caja de metal amarillo, etc ...). Trate de hacer lo mismo con las fotos de la derecha: comenzar con el monolito que se impone sobre ti, y elegir más y mayores espacios.

Lo que da:

(Arriba)

monolito    ->   cartel del monolito

Esfera de metal amarillo   ->   área de mantenimiento

caja de cristal blanco   ->   sala central del Arca

Caja de metal amarillo   ->   Arca

Caja de cristal verde   ->   representación de una galaxia

Caja de metal amarillo 2   ->   Espacio

(Bajo)

A continuación, abra el pecho en cliquand el mango superior izquierda. En el interior hay un mecanismo que no lo hace. Lea la nota: dice básicamente que el mecanismo es cobalto-5. Sigue, sigue en el satélite, pero pronto se dará cuenta de que el ascensor está fuera desde el monolito se libera ...

Tome el último puente. Ir hasta el final y subir las especies de andamios amarilla. Va a encontrar un impulsor del ventilador. Si usted vino aquí antes de que el monolito así que estaba en y no se podía tocar. Ahora, sólo para tocarlo se puede tomar con ambas manos y retírela para revelar un paso a través de la rejilla de ventilación.

Esto le lleva de vuelta en el puente.

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Puente

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Usted puede tratar de unir el Hall Central. Usted verá que ahora es diferente, con el monolito en el centro de la habitación, y con las otras han desaparecido. Ya no se puede llegar a otras partes de la nave, y hay una nueva fila en la parte inferior. Usted puede visitar pero no hay nada interesante en ella.

Vuelve en el puente, introduzca las Cobalto-5 coordenadas (8,4 1,1 7,3). Cruzar el SAS y saltar en el vacío para llegar al satélite (una vez contratado, no se puede dar la vuelta antes de llegar a C-5 Esto es normal, ya que se opera en el vacío, con su velocidad. Imposible dar la vuelta en cualquier parte!)

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Cobalto-5

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A bordo del C-5, la cabeza a la vista 360. Ahora se encuentra en el punto de partida de Forté, cuando descubrió el Cubo por primera vez, allí casi 40 años. Usted puede ver la pantalla cerca de la ventana (con el texto verde) donde se puede leer un breve diálogo que resume el momento crítico en el Cubo ha llegado.

Busque la caja que contiene el procesador como un juguete. Este es el mecanismo que necesitabas para activar el dispositivo desde el tronco del Área de Mantenimiento. No se vaya sin mirar el libro al lado de él y usted comprenderá que este procesador tiene 4 entradas, simbolizados por un color.

Debe introducir los números de 2 dígitos para cada uno de estos colores. Así que hay que buscar estos números antes de regresar a la nave, y para ello se tiene que llenar algunos de los folletos rejilla adjunta.

Para llenar, visitar todas las partes del satélite para buscar números para colocar en la cuadrícula. Cada número se encuentra para ser tenido en cuenta y tomó nota. La mayoría se puede encontrar haciendo clic en diferentes lugares en el 360, por lo que no es necesario salir de C-5, o ir en el satélite SAS. Todos los números estén mirando en minimul 3 dígitos y se pueden incrustar en los objetos (por ejemplo, especies de boyas de color naranja).

La lista completa de los números dispersos en C-5:

417   2011    300105

622   5347    819581

295   3445    124327

348     215007

206   10000    485129

471   02468    385106

214   52501    112755

293   41243

601   10982   2354523

165

243

777    0987654321

Introduzca los cuadrados de 10x10 puerta en un papel y lo rellenamos con estos números. Cada uno debe ser escrito sólo una vez y.

Es fácil, porque usted no tiene que rellenar la cuadrícula en su totalidad para lograr los números que usted necesita! Empieza por escribir el número más largo de la única ubicación posible. Luego, completar! Una vez que tenga los números de todas las cajas de colores, puede dejar de llenar la red y copiar los números obtenidos:

Verde: 24

Red: 74

Amarillo: 03

Azul: 12

Guarde estos números en un papel, usted tendrá que entrar en el procesador. Encienda el Arca en el Área de Mantenimiento Monolito.

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Área de Mantenimiento del Monolito

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Deslice el procesador en el maletero, cerca del hijo desnudo, para insertar el circuito. Luego haga clic en el procesador para insertar los números que se encuentran en C-5. Introduzca ellos delante de las piezas de plástico de colores, hacer clic unidades o dígitos de cada número (de "00").

A continuación, tire del tronco palanca para bajar el nivel del agua.

Regreso al Cubo, usted puede finalmente recuperar. Ya no está en el agua es, entonces tomarlo. Buenas noticias: usted puede finalmente volver a casa! El viaje llega a su fin.

Tome el Cubo de monolito en el Hall Central.

VI - El Fin

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Salón Central - Fin

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Si tiene todos los papeles en su inventario, hacer una copia de seguridad ahora para poner a prueba las dos opciones disponibles para usted.

Al acercarse el Monolito mientras que el cubo es en su inventario, el ladrón aparece automáticamente en el vídeo cuando salió del arca de forma permanente. Sus caminos se separan. Al salir, se le envía la última parte del registro de Forté, así que lea con cuidado, especialmente la última página. Se aprende que el ladrón era en realidad Forté, y él hizo todo lo posible para que usted decide quedarse en el Arca. Ahora espera su respuesta: usted desea permanecer o no?

End 1: Si usted no ha encontrado las 8 partes del periódico, sólo aparecerán 4 respuestas posibles en la pantalla. Sea cual sea su elección, siempre conduce al mismo resultado: usted decide quedarse en el Arca, y caminar tras las huellas de Forté. Ver el vídeo final, lo suficientemente enigmático en el que usted decide tomar cuartos privados para que lo instale. Seguirá siendo un Terra humana en el Arca, y tal vez el ciclo continuará con usted?

Acabar con 2: Si usted tiene todas las 8 partes del periódico, quinta opción aparece en la pantalla. Éste es totalmente diferente, y conduce a un propósito muy diferente: no se quedará en el Arca de complacer a un tonto! Usted prefiere ir en Terra, y decirle a su gente que ha descubierto. Ya sea para la ciencia o para evitar el peligro a que se refiere en el documento: la eventual final de su civilización, oa otras razones más personales o egoístas, ¿quién sabe?

Cuando pueda, utilice el cubo de su inventario en el monolito, y serás arrastrado a. A medida que flotan en el espacio 360, haga clic en la estrella más brillante y leer preguntas del Cubo. Siga el único camino que se ofrece a usted entre las preguntas, y es muy probable que llegar a una "memoria" (?) De las coordenadas del Puente mesa, donde debe introducir la Terra coordina.

Ingrese la información de contacto que encontrará en el registro ( 3,2 4,4 2,4 ), teniendo en cuenta que X e Y (Z no se puede introducir este tiempo).

Pulse el botón de costumbre habilitar y disfrutar de la multa de vídeo: Despierta. Se acabó

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