Los Juegos del Mago Nico
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MYSTERY NOVEL - Guía del juego

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Mensaje por cristina g Jue Sep 22, 2011 2:22 pm

MYSTERY NOVEL - Guía del juego  2


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Guía facilitada por Estela:

Oficina

Tome un cuchillo del cajón en el lado derecho de la habitación para abrir la caja en la silla

Buscar en el armario de cristal en el lado izquierdo de la sala, abra la puerta y coger el portátil para "leer" la combinación.

Ir a través de la puerta al pasillo y dirigirse a la puerta en el lado derecho. Haga clic en la cerradura y ahora se muestra la combinación que encontró en la oficina.

Ponga la combinación en ella. Siempre es la misma pero hay que verla en la oficina antes de que le permita activar el rompecabezas

Esta habitación es su laboratorio.

Cada vez que un elemento tiene una lupa sobre el necesita que lo traiga aquí y lo coloque sobre la mesa para trabajar en el.

Ponga los pedazos del medallón sobre la mesa y tendrá que ponerlos juntos en el orden correcto. Su personaje se lo pone y al instante las edades.

Volver arriba y en el pasillo una parte del techo cae y rompe un pequeño taburete. Examinarlo. Usted tendrá que encontrar un martillo y clavos para repararlo.

En la parte superior izquierda de la pantalla donde se ven destellos es una escena de Objetos Ocultos.

Los plátanos están en la canasta en el suelo.

La escoba es esa miedosa parecida escoba.

Usted consigue el martillo aquí.

Ir a la oficina y el escritorio es otra escena Búsqueda de Objetos (B de O)

La tarjeta de visita es ese objeto rojo y blanco en el escritorio que se parece a una barra de goma de mascar.

Usted obtiene los clavos aquí.

Volver al taburete en el pasillo. Ampliar y utilizar los clavos en él y haga clic con el martillo en cada uno de los clavos hasta que esté hecho. Un clic por cada clavo que sobresale es todo lo que necesita. Cuando el cursor cambia a una mano, haga clic.

Haga clic en los destellos de la vitrina y sacar el paquete de artículos de prensa. Ahora jugar a un juego de emparejar tarjetas.

Cuando haya terminado las puertas delanteras se abre y se puede ir a la calle.

Examinar el árbol caído y tendrá que encontrar una sierra de cadena para eliminarlo y obtener el acceso al muelle.

Entre en la estación de policía.

Haga clic en el primer escritorio para una escena de B de O.

El punzón es una cosa pequeña en la esquina inferior izquierda en el suelo.

Observe el ídolo. Verá estos en algunas escenas. Cerca del final, tendrá que volver a visitar este lugar para jugar la escena de nuevo y recoger a los ídolos.

Usted consigue las fotos de la escena del crimen aquí.

Mire a la estatuilla en la caja. No se puede hacer nada sino mirar, pero ahora usted sabe dónde está. Mira la rejilla de ventilación con algo en ella que usted no puede conseguir. Observe la lata de gasolina en la celda.

Hay un gabinete de cómoda alta con destellos en el centro de la habitación. Mírelo, pero no puede acceder en el todavía.

Por ahora coja sus fotos para el laboratorio de criminalística para ponerlas sobre la mesa.

Todo lo que necesita hacer es mirarlas.

Salga y vaya la izquierda de la pantalla y cuando ve una flecha sígala.

En la calle verá destellos en un alfiler de seguridad, cójalo y siga la calle.

Usted llega a la mansión de los Alcaldes.

Inspeccione el buzón. Usar el pasador para abrirlo.

Inspeccione la puerta, hay un rompecabezas que usted puede hacer si lo desea o saltar cuando la barra se llena.

Antes regresar a la estación de policía y usar las pinzas en la tarjeta en el respiradero.

Haga clic en la caja de plata en la parte inferior izquierda de la pantalla. Inserte la tarjeta y cuando se abre coger el informe del crimen.

Regrese al laboratorio otra vez. Es un puzzle muy sencillo. Puede girar una pieza haciendo clic en ella. Cuando permanezca es que está en el lugar correcto.

Regrese a la entrada que acaba de abrir.

Examine la caja cerrada en el patio. Examine la puerta principal. Usted nunca será capaz de abrir la puerta. Dirigirse hacia el lado derecho de la pantalla. Hay un montón de tierra que sólo se puede ver ahora.

El cobertizo es una escena de B de O.

Estribos se ven en otros juegos etiquetados como puños de mano.

Usted consigue la palanca.

Regrese a la estación de policía y use la palanca en el armario en el fondo de la habitación. Usted recibe una escopeta. Llévela al laboratorio, colóquela sobre la mesa y usar el hisopo en la escena para encontrar "polvora" en ella, lo que demuestra que ha sido disparada?

Observe que todavía tiene la palanca. La va a usar de nuevo así que consérvela por el momento.

Salir del laboratorio para encontrar una escena de B de O en el pasillo.

Usted recibe un destornillador.

Volver a la mansión del alcalde. Usar el destornillador en la caja cerrada en el patio para obtener la pala. Use la pala en el montón de tierra y cae al sótano de la mansión.

Hay un puzzle en la pared para hacer. Basta con hacer clic en los azulejos para su transferencia. La solución está en un papel al lado de el.

Esto enciende las antorchas y le permite ver los destellos.

En la esquina derecha hay un lugar oscuro que no puede ver en el momento.

En la mitad izquierda hay una escoba. Cójala, y utilícela en el libro cubierto de tela de araña. Vuelta a las páginas para obtener el colmillo.

Hay una escena de B de O en la esquina inferior derecha.

Usted consigue una lata de aceite.

Haga clic en el cuadro. Debe buscar las diferencias. Esto abre el camino a la puerta de las escaleras.

En la escalera tomar la pica y continuar por las escaleras hasta la habitación principal.

Haga clic en todos los lugares brillantes. Coja la cuerda de la parte trasera de la silla. Una escena de B de O está en el lado izquierdo de la pantalla.

El peine es el pequeño que está en el libro. La pluma no es la más obvia, pero una más pequeña. Esta vez, la esfera es una bola de boliche.

Usted consigue una piedra que se puede utilizar en el jarrón para conseguir la vela que se utiliza de nuevo en el lugar oscuro del sótano. Pero en primer lugar cuando baje acercarse a la antorcha y encender la vela en la misma. Encuentra un puñal ensangrentado en el lugar.

Subiendo la escalera nuevamente poner el colmillo en el lobo. No pasa nada hasta que pongas el colmillo de jabalí, así que no se preocupe por eso.

Utilice la palanca en los tablones de la ventana y obtiene las tablas.

Salir por la ventana.

Otra escena de B de O en el cobertizo. .

La motosierra está en el estante inferior oculta detrás de otras cosas. Buscar un poco de amarillo. Este elemento es el que obtiene y lo va a usar en ese árbol en la ciudad para llegar al muelle.

Regrese al laboratorio.

Examine la daga.

Para la prueba de ADN comparar los viales con el de la daga que ya está en el lugar. Arrastre un vial a la máquina. Puede tomar un poco para encontrar el lugar exacto para dejarlo ir. Tiene que estar centrado sobre el hueco. Una vez que el vial está en la máquina, haga clic en el botón blanco y le dice cómo se corresponde. Luego haga clic en el vial para regresarlo de nuevo a la base. Hacer cada muestra y el resultado es, por supuesto, sangre humana.

En la calle otra vez, use la motosierra en el árbol. Diríjase al muelle. En la primera escena antes de llegar al muelle recoja la caja de tornillos en el camino.

En el muelle de examinar la caja encadenada. No se puede abrir todavía.

Examine la llanta en el agua. Utilice el arpón para recuperarlo.

Avanzar primero en la escena del ferry. Examine la base de la rueda. Ahora examine la caja oxidada al lado del camión. Utilice el aceite en ella para obtener el neumático de hierro. Antes de arreglar el neumático es posible que desee hacer la escena de B de O a la izquierda por encima de la caja. Usted consigue el colmillo. En esta escena se quiere encontrar una fregona, pero es realmente un cepillo de mango largo, como una escoba.

Arreglar el neumático ahora. Utilice primero el neumático, a continuación, los tornillos y la barra de hierro. Usted tendrá que apretar los 3 tornillos

Examine la puerta de la camioneta para un puzzle pequeño para mover el camión. Parece difícil al principio pero es factible, pero siempre puede saltar si se queda atascado.

Recoja el archivo después de que el vehículo se desplaza. Examine la escotilla con los destellos.

Utilice la palanca para abrirla. Examinar el interior por un mini-puzzle de montaje del motor. Haga click en un elemento y luego el lugar que desee. Todas las piezas están ahí, salvo que usted necesita obtener el combustible para que funcione.

Regreso al muelle. Hay un puente de cuerda que debe arreglar para tener acceso a la cabina. Examinarlo. Use la cuerda y luego los tablones. A continuación, entre la zona de la cabina.

Examinar el reloj y necesitará un engranaje.

Examine la cómoda y necesitará una llave.

Examine la escotilla y necesitará una manivela de la válvula.

Hacer la escena deB de O. Usted consigue el recogedor de basura.

En el piso de la cabina observe una chispa a la izquierda. Es una manivela. Cójala.

De vuelta en el muelle, examine el objeto negro que parece que tiene una J en él. Use la manivela en eso.

Volver a la ciudad y dirigirse a la mansión. Entrar por la ventana lateral. Utilice el colmillo de jabalí en la cabeza y se abre la boca de los tigres para darle la primera estatuilla de la repisa de la chimenea. La otra está regresando a la estación de policía.

Utilice el recogedor de basura sobre las cenizas de la chimenea para obtener los trozos de papel. Hacer el rompecabezas para poner la combinación en la memoria. Usted no va a ver estos elementos en la barra de objetos.

Volver a la estación de policía y utilizar la lima en los barrotes para conseguir el bote de gas. Observe el destello en el equipo Examínelo para conseguir la botella de ácido. Cuando regresa al muelle puede utilizar este ácido en la caja encadenada. Usted obtiene un par de alicates.

Avanzar y poner el combustible en el motor. Funciona ahora, pero todavía tiene cosas que hacer en la ciudad antes de salir de la isla.

Volver a la estación de policia y usar los alicates en los cables en la caja alrededor de la estatuilla. Creo que tiene que hacer clic en la cubierta para quitarla y coger la estatuilla.

Regresar a la mansión y colocar la estatuilla en la repisa al lado de la otra. Un cuadro en la pared se desliza fuera y revela una caja fuerte oculta. Desbloquearla con el código proporcionado. Haga clic en las palancas pequeñas al lado de cada imagen. Haga clic en el botón amarillo cuando tiene las cosas bien. Usted consigue el diario del alcalde, que tiene que llevar al laboratorio y examinarlo.

Creo que se puede hacer la escena de HO en la esquina ahora o después de que haber leído el diario.

Los dardos es el tablero de dardos. La carpeta es el punto gris a la derecha que se ve como un mini ordenador portátil o quizás un lector de libros. Usted recibe el engranaje para el reloj en la cabaña de pesca.

Se usa para iniciar un mini juego de engranajes. Cuando un engranaje está en el lugar adecuado queda fijado. Obtiene una llave. Use la llave en el armario cerrado en la misma habitación.

Creo que obtiene la válvula aquí para abrir la escotilla en el suelo.

Se obtiene otro diario para leer.

En el laboratorio utilice el lápiz siempre en la pequeña escena para frotar sobre el mensaje de donde se extrajo la página del diario de los alcaldes.

El diario de la otra persona es un poquito más difícil, pero no por mucho. Basta con hacer clic en las palabras y haga clic en donde usted piensa que deben estar.

Ahora es tiempo de ir a la isla. El ferry funciona, pero se hunde al acercarse a la isla. Por ahora no hay manera de volver a la ciudad.

En la isla

Examine el agua. Usted tendrá que llenar un vaso de agua más tarde.

Examinar la rama del árbol con el cable colgando. Usted tendrá que conseguir bajarlo de alguna manera.

Examine la ventana rota a la izquierda. Es una sierra de disco, pero usted necesita guantes para cogerla a causa del vidrio.

Tome el camino a la derecha. Recoger las tijeras de podar. Examinar el agujero en el árbol, pero está demasiado oscuro para ver nada. Examine los destellos en los arbustos, pero las tijeras de podar no funcionan en eso.

Avanzar una escena más.

Examine el torno. Usted tendrá que encontrar la manija

Tomar el pincel.

Volver a la orilla y tomar el camino a la izquierda ahora.

Hacer la escena de B de O a la izquierda para obtener el encendedor.

Coja la guadaña entre éste y la puerta de hierro.

Hacer el puzzle de la puerta o saltarlo cuando se acabe el tiempo.

Examine el generador para encontrar que necesita el combustible para el también.

Use las tijeras de podar en los arbustos brillantes al lado del generador para obtener elcombustible. Llenar el generador y hacer clic en el interruptor. Se pone en marcha, pero no pierde el combustible, ya que tienen otro uso para el.

Haga clic en la puerta para otra escena en la que el hombre envejece. Haga clic en la puerta de nuevo y atraviésela esta vez.

Recoger el trozo de medallón y seguir adelante.

Haga clic en el taburete para una escena de B de O.

El tornillo no es un tornillo como lo conocemos. Creo que es un mecanismo para un barco. Es una cosa redonda sobre el estante más alto casi en el medio superior, pero un poco a la izquierda. Se asemeja a un calibre de algún tipo. Obtiene el archivo.

Examine las chispas en la pared derecha para ver un código. Utilice el pincel para revelarlo.

Examine la especie de escotilla en el suelo. Usted puede poner allí la primera parte del medallón ahora.

Avanzar una escena y se encontrará con una rata que no lo dejará pasar. Para deshacerse de ella necesitará algo bruto. Vierta el resto del combustible en el suelo cuando haga un primer plano en él. Usar el encendedor para encenderlo. Con eso se libra de la rata, pero ahora es necesario apagar las llamas para lograr pasarlo.

Volver a la escena de la escotilla y haga clic en la puerta de la celda a la izquierda. Usted necesita encontrar un peso para contrarrestar la manija.

Regrese al muelle y coja el camino a la derecha.

Utilice la guadaña en las cañas que para obtener el peso.

Regrese a la puerta cerrada. Coloque el peso en la parte superior derecha de la barra. Ahora podrá ver los símbolos. Haga clic en cada uno de ellos hasta que el símbolo correcto aparezca y se abre la puerta.

Examine el ladrillo suelto en la pared. No está lo suficientemente suelto y se necesita una herramienta.

Tome el taburete en el suelo.

Examine la copa en la cadena. Utilizar la lima para liberarla y coja la copa.

La escena de B de O en la cama le conseguirá la cinta aislante.

Volver a la orilla y llene el vaso con agua.

Volver a las llamas donde estaba la rata.

Vierta la taza de agua sobre las llamas.

Se podría haber hecho estas escenas en un orden diferente y hacer primero la celda y tener la copa de agua con usted cuando empezó el fuego. No hace ninguna diferencia.

Examine la puerta y no se puede entrar. Necesita la sierra bajo el marco de la ventana en la orilla.

Tome la palanca en la esquina de la derecha al lado de la puerta.

Volver a la celda y utilizar la barra de hierro en el ladrillo para conseguir el guante.

Volver a la orilla y el use del guante para recoger el disco de sierra.

Volver a la puerta que no se puede abrir y utilizar la sierra en ella para cortar un agujero para pasar.

Sala de la silla eléctrica.

Mire la escena. Luego haga clic en los cables rotos. Coja la manivela en el centro del suelo. Hacer la escena de B de O a la derecha. Usted recibe la linterna y ahora podrá ver lo que está en el hueco del árbol.

En primer lugar use el taburete en el respiradero que brilla en la mitad superior de la habitación. Coja el otro pedazo de medallón.

Volver a la habitación donde está la escotilla.

Hay una escena de B de O donde está el taburete. Usted consigue el hacha.

Use la pieza del medallón en la escotilla para obtener una segunda llave.

Volver a la orilla y tomar el camino de la derecha hacia el árbol con el agujero en él. Utilizar la linterna para obtener una llave.

Avanzar hacia el acantilado y use la palanca en el torno para obtener otra llave.

Volver a la orilla y use el hacha en el árbol para obtener el cable.

Regrese a la puerta de la cárcel y se encuentra con otra escena de B d O.

El fusible es una cosa blanca cuadrada con un cable que sale de cada extremo. La botella, en este caso es la jarra antigua en la parte inferior derecha.

Usted consigue el fusible.

Volver a la sala de la silla eléctrica. Es hora de solucionarla. Zoom sobre los cables. Utilice el cable y luego la cinta. Todavía no funcionará sin energía para activarla.

En la parte superior derecha hay un cuadrado que brilla. Esa es la caja de fusibles. Use el fusible en ella. Usted consigue un rompecabezas.

Ahora haga clic en la caja de arriba de los cables que arregló. Es necesario colocar las tres llaves en ella. No importa que llave va en que hueco. La energía enciende la silla y se puede ver.

Haga clic en la silla y su personaje se sienta en ella y parece que muere. Vea el video.

No hacer la escena de B de O a la derecha por el momento.

Este es el lugar para parar y tomar un descanso y estar seguro de que si sigue usted tiene el tiempo suficiente para terminarlo ya que parece que hay una falla aquí y es que si usted comienza a recoger las estatuillas finales, los ídolos, y deja el juego pierde uno y no puede ser encontrado de nuevo.

Jugar la escena de B de O y obtendrá el ídolo

Ahora bien, como una especie de experiencia extracorporal o como un fantasma usted tiene que regresar a los escenarios de la ciudad para recoger los cinco ídolos. Se recuerda que no se debe salir del juego hasta haberlo completado.

Si se dirige a los acantilados ahora aparecerá una especie de carretera / paso mostrando un camino, pero primero necesita los cinco ídolos.

El segundo ídolo está en el camino hacia el acantilado junto al árbol con un hueco en él.

En el muelle, donde antes necesitaba un bote ahora el puente está reparado y se puede cruzar.

El próximo ídolo se encuentra en la cabaña de pesca.

Diríjase a la estación de policía para el próximo ídolo. Haga clic en el escritorio cuando aparecen los destellos para una escena de B de O.

El último ídolo se encuentra en el sótano de la mansión.

Regresar nuevamente a la isla y al acantilado.

Haga clic cerca de la parte superior central de la pantalla para seguir el camino. Obtendrá un rompecabezas. No hay un orden específico para la colocación de los ídolos.

Colocarlos en las ranuras de la cerradura para conseguir otro rompecabezas donde necesita deslizar las esferas de color hasta que tenga el patrón coincidente.

Una vez que atraviesa el portal debe luchar con el diablo. Esta es la última parte del juego. Ambos tienen una lista de objetos para encontrar y el objetivo es que usted encuentre los suyos antes que él encuentre los que les corresponde. Si falla deberá comenzar la búsqueda nuevamente.

Mire la escena y regresará a su cuerpo en la silla donde estará sentado tranquilamente como lo estaba al comenzar el juego.

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